При перепечатке материалов просим публиковать ссылку на портал Finversia.ru с указанием гиперссылки.
Визионерские размышления.
Очень визионерская статья, разумеется, спорная и дискуссионная, но такой и должна быть визионерская статья.
Ключевые тезисы:
Причина ажиотажа №1: доходы
Начнём с упоминания одного из самых знаковых на сегодня достижений Fortnite: экстраординарной генерации прибыли.
В мае 2018 года (то есть когда зарегистрированная база пользователей была на 38% меньше, чем сегодня), Fortnite по оценкам SuperData зарабатывала по 318 миллионов долларов в месяц.
Для сравнения, «Мстители: Война бесконечности» (самый высокодоходный фильм 2018 года) заработал по всему миру 2,1 миллиарда долларов...
Candy Crush (которая, в отличие от Fortnite, доступна в Китае) зарабатывала максимум около 150 миллионов в месяц.
Самый крупный релиз в игровой истории – Grand Theft Auto: V заработал за первые пять дней 1 миллиард долларов (примечательно, что игра продавалась по модели одномоментного платежа).
Ни одна игра пока не достигла цифр продаж Fortnite, не говоря уже о том, что она сохраняет их месяц за месяцем.
Причина ажиотажа №2: бизнес-модель
Fortnite не требует пользователей платить ни цента. Игрок Fortnite не должен платить за скачивание, за игровой процесс, за доступ к любым функциям игры, расширяющим её или позволяющим выигрывать.
Все доходы поступают от продажи чисто косметических предметов, украшений, например, аватаров/костюмов, или «Battle Pass», помогающего пользователям участвовать в дополнительных соревнованиях и отслеживать свой прогресс.
Он никак не способствует дальнейшему продвижению в игре и не даёт преимуществ в бою (всем родителям стоит знать, что каждый потраченный на Fortnite доллар не был обязательным).
Причина ажиотажа №4: популярность
Четвёртая основная тема обсуждения – это крайняя популярность Fortnite. В ноябре 2018 года игра достигла 200 миллионов зарегистрированных аккаунтов (однако количество активных пользователей неизвестно), а всего за пять месяцев до этого их было 125 миллионов.
С этой точки зрения Fortnite, вероятно, является наиболее крупным медиасобытием в истории человечества.
Тем не менее, самым значимым достижением Fortnite может быть та роль, которую она сыграла в жизнях миллионов.
Для игроков Fortnite превратилась в площадку повседневного общения – цифровым торговым центром или виртуальной встречей после школы, объединившей районы, города, страны и континенты.
Поэтому существует множество примеров того, как дети, взрослые и семьи просто тусуются или встречаются, играя в Fortnite.
Исследования показывают, что игроки в Fortnite ежедневно проводят в игре от одного до полутора часов (сравните это с тридцатью минутами активных пользователей Snapchat или Instagram).
Fortnite значительно превосходит по монетизации специализированные социальные площадки наподобие Facebook, Snapchat и Instagram, даже если брать их все вместе.
Метавселенная
Термин «метавселенная» (Metaverse) впервые появился в романе Нила Стивенсона 1992 года «Лавина». Он описывает коллективное виртуальное пространство, созданное слиянием дополненной виртуальностью физической реальности и виртуального пространства. В своём завершённом виде метавселенная должна охватить большинство виртуальных миров (или все миры), стать фундаментальной для взаимодействий с дополненной реальностью в реальном мире, а также служить эквивалентом «цифровой» реальности, в которой будут сосуществовать все «физические» люди. Это новая эволюционная ступень Интернета. В более общем виде метавселенная должна напоминать мир, описанный в «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна (в 2018 году Стивен Спилберг снял одноимённый фильм).
Разумеется, первые версии метавселенной будут намного проще, но её фундаментальные элементы будут глубже, чем просто «игры». В частности, мы увидим, как внутриигровые экономики (например, торговля, обмен и покупка вещей) станут больше похожи на «индустрию», в которой люди в буквальном смысле будут «работать».
Надвигающаяся возможность (и неизбежность) появления Метавселенной не зависит от того, может, должна или будет Epic её создавать. Но очевидно, что Суини хочет создать открытую Метавселенную прежде, чем кто-то другой успеет разработать закрытую. Это пытаются сделать уже многие.
«Когда мы соединим эти платформы в Метавселенную, если они окажутся закрытыми и управляемыми проприетарными компаниями, то будут обладать гораздо большей властью над нашими жизнями, частными данными и личными взаимоотношениями с людьми, чем любая другая платформа за всю историю», – сказал Суини в мае 2017 года. Спустя два месяца он заявил: «Большим объёмом власти обладают Google и Facebook. Президент Эйзенхауэр сказал подобное об военно-промышленном комплексе. Они представляют смертельную угрозу нашей демократии». (Суини также сказал, что как «основатель и держатель контрольного пакета акций Epic» он «никогда не позволит» Epic «делиться пользовательскими данными… с любой другой компанией. Мы [не будем] делиться ими, продавать их, или давать брокерский доступ для рекламы, как это делают многие другие компании».
В последующие годы Fortnite может стать неактуальной, а Epic может и не удастся запустить свою долгожданную Метавселенную. А может быть, они обе выживут, но только затем, чтобы стать лишь фундаментом для их последователей. Тем не менее, Epic имеет колоссальные возможности. Хотя королевская битва «1 против 100») может показаться просто странным автобусом в будущее, в цифровую эпоху крупнейшие платформы и изменившие отрасль явления редко задумывались для достижения таких целей. В конце концов, Facebook сначала был студенческим «Hot or Not», а Netflix создавался, чтобы избежать переплат за аренду DVD. Разница здесь в том, что Суини проницательно осознаёт возможность создания Метавселенной, а также то, что дорогу ей может проложить Fortnite. Это не будет случайностью.
Профиль автора в соцсети: https://www.facebook.com/mark.verner99
обсуждение